Clefs MagiquesOuvrez le coffre si vous osez lancer encore ! Chaque joueur son tour jette les 3 ds et met de ct ceux portant le symbole lune. Il choisit la valeur d'un des ds restants et avance le pion du nombre de cases correspondant. Il peut ensuite soit relancer les ds disponibles et continuer jouer de la mme manire, soit prendre la clef qui se trouve sur la case o s'est arrt le pion. C'est le moment magique: s'il s'agit d'une fausse clef, il ne se passe rien
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